Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.3.2025.e817Palabras clave:
Gamificación; lengua y literatura; plataformas digitales; innovación educativa; aprendizaje interactivo; ClassDojoResumen
El presente artículo analiza el impacto de la gamificación mediante plataformas digitales en el fortalecimiento de destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de Educación Básica Superior. La investigación es descriptiva con enfoque mixto, aplicando instrumentos de diagnóstico y validación, así como la intervención pedagógica basada en estrategias gamificadas a través de la plataforma ClassDojo. La fundamentación teórica permite identificar el valor educativo de la gamificación en el aprendizaje activo, motivador y contextualizado, mientras que los resultados de la investigación de campo con las encuestas aplicadas a 77 estudiantes reflejan gran aceptación hacia los juegos digitales como medio para aprender contenidos complejos, los 3 docentes del área de lengua y literatura reconocen el potencial de estas herramientas a pesar de las limitaciones tecnológicas existentes. Además, la propuesta es validada por expertos, quienes destacan la coherencia, aplicabilidad y pertinencia en el contexto educativo. El pilotaje realizado evidencia 28,6% de mejora significativa en la motivación, la participación y la comprensión lectora de los estudiantes La aportación de directivos fortalece el análisis institucional de la viabilidad y el impacto de esta innovación metodológica. En conclusión, se demuestra que el uso de estrategias gamificadas con herramienta digital ClassDojo. accesibles transforma la enseñanza de Lengua y Literatura, favoreciendo el desarrollo integral de los estudiantes
Descargas
Métricas
Cited
DOI: 10.56048
Citas
Bernal, & Correal. (2022). Estrategias pedagógicas una propuesta desde el enfoque psicosocial para la atención de niños y niñas en situación de desplazamiento forzado [Tesis de Grado, UPN]. Obtenido de http://repositorio.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9448/TE-21719.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Betancur, M., Rico, L., & Rivero, F. (2021). La Literatura Infantil y Juvenil, desde la Gamificación: Un escenario posible para la formación literaria en la básica primaria. Antioquía, Medellín: CEDED.
Borrás Cáceres, O. (2021). Fundamentos de la gamificaciòn. Obtenido de chrome-extension://ehttps://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Buñay Valverde, J. (2023). Estrategia pedagógica basada en la gamificación para el mejoramiento de la motricidad fina en niños de 4 a 5 años. [Tesis de Posgrado, UEB]. Obtenido de file:///C:/Users/USER/Downloads/TESIS%20FINAL%20DE%20LA%20MAESTRIA%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N.pdf
Gallego, Molina, & Llorens. (11 de Julio de 2022). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Obtenido de http://hdl.handle.net/10045/39195
Guevara, C., Cordero, G., & Erazo, C. (2022). Kahoot! como herramienta de gamificación del aprendizaje: una experiencia con estudiantes de Medicina. Digital Publisher, 4(2), 328-341. doi:doi.org/10.33386/593dp.2022.4-2.1426
Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio , M. (2023). Metodología de la Investigación. Las Rutas Cuantitativas, Cualitativas y Mixtas. Mc. Graw Hill. Obtenido de https://www.libreria-universomedico.com/products/hernandez-sampieri-roberto-metodologia-de-la-investigacion-las-rutas-cuantitativas-cualitativas-y-mixtas-2a-edi-2023-novedad-novedad-novedad
Hernández, I., Lay, N., Herrera, H., & Rodríguez, M. (2021). Estrategias pedagógicas para el aprendizaje y desarrollo de competencias investigativas en estudiantes universitarios. Revista Ciencias Sociales, 27(2), 242-245. Obtenido de https://www.redalyc.org/journal/280/28066593015/html/
Ibáñez Juárez, M. (2021). Gamificación en la educación. México: Paraiso.
Instituto Nacional de Evaluación Educativa [INEVAL]. (2023). Informe Nacional Ser Estudiante-Nivel de Bachillerato. Año lectivo 2022-2023. Obtenido de https://es.scribd.com/document/735101167/2022-2023-3
Khaitova, N. (2021). History of Gamification and Its Role in the Educational Process. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 8, 212-216. doi:https://doi.org/10.18415/IJMMU.V8I5.2640
Merchan, R., Toro, J., & Rodriguez, F. (2023). Lagamificación enlos procesos de maduración de la motricidad gruesa en niños y niñas del grado segundo del colegio estrella del sur IED. Actividad Física y Desarrollo Humano, 14(1), 1692-7427. Obtenido de https://ojs.unipamplona.edu.co/index.php/afdh/article/view/2502/3080
Nacke , & Deterding. (2020). The maturing of gamification research. Computers in Human Behavior, 71, 450-454. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.062
Núñez Sánchez, J. (2021). Actividades de gamificación 3.0. y la expresión verbal de niños y niñas del nivel inicial. [Tesis de Grado, UTA]. Obtenido de https://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/33413/1/NU%CC%81N%CC%83EZ%20%20S%C3%81NCHEZ%20JE%CC%81SSICA%20MARIELA%20tesis.pdf
Pérez, I., & Navarro , C. (2023). Diez preguntas y respuestas más frecuentes sobre gamificación. APEC, 34(7), 244-264. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/374925691_Diez_preguntas_y_respuestas_mas_frecuentes_sobre_gamificacion
Roura , M. (5 de Noviembre de 2024). ¿Cuáles son los diferentes tipos de gamificación que existen? Obtenido de https://www.easypromosapp.com/blog/cuales-son-los-diferentes-tipos-de-gamificacion-que-existen/
Tremblay, R. (2020). Elementos de la gamificación que mejoran el compromiso de los alumnos. Obtenido de https://www.docebo.com/es/learning-network/blog/elementos-de-gamificacion-para-mejorar-el-desempeno-de-empleados/
UNIR. (2020). La importancia de las TIC en la Educación Secundaria. Revista UNIR 7(2). 25-38. Obtenido de https://www.unir.net/educacion/revista/importancia-tic-educacion-secundaria/#:~:text=El%20uso%20de%20las%20tecnolog%C3%ADas,la%20iniciativa%20y%20la%20creatividad.
Williamson. (2023). Descifrando ClassDojo: psicopolítica, aprendizaje socioemocional y tecnologías educativas persuasivas. Aprendizaje, Medios y Tecnología, 42(4), 440–453. doi:https://doi.org/10.1080/17439884.2017.1278020
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Categorías
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores se comprometen a respetar la información académica de otros autores, y a ceder los derechos de autor a la Revista MQRInvestigar, para que el artículo pueda ser editado, publicado y distribuido. El contenido de los artículos científicos y de las publicaciones que aparecen en la revista es responsabilidad exclusiva de sus autores. La distribución de los artículos publicados se realiza bajo una licencia