Gamificación mediante plataformas digitales para mejorar destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de EGBS - Martínez-Quintana, Nancy Eufemia; Pillajo-Guachamín, Teresa del Rocío; Moy-Sang-Castro, Silvia María; León-Priscilla, Ivonne Priscilla (MQRInvestigar, 2025)
El presente artículo analiza el impacto de la gamificación mediante plataformas digitales en el fortalecimiento de destrezas de Lengua y Literatura en estudiantes de Educación Básica Superior. La investigación es descriptiva con enfoque mixto, aplicando instrumentos de diagnóstico y validación, así como la intervención pedagógica basada en estrategias gamificadas a través de la plataforma ClassDojo. La fundamentación teórica permite identificar el valor educativo de la gamificación en el aprendizaje activo, motivador y contextualizado, mientras que los resultados de la investigación de campo con las encuestas aplicadas a 77 estudiantes reflejan gran aceptación hacia los juegos digitales como medio para aprender contenidos complejos, los 3 docentes del área de lengua y literatura reconocen el potencial de estas herramientas a pesar de las limitaciones tecnológicas existentes. Además, la propuesta es validada por expertos, quienes destacan la coherencia, aplicabilidad y pertinencia en el contexto educativo. El pilotaje realizado evidencia 28,6% de mejora significativa en la motivación, la participación y la comprensión lectora de los estudiantes La aportación de directivos fortalece el análisis institucional de la viabilidad y el impacto de esta innovación metodológica. En conclusión, se demuestra que el uso de estrategias gamificadas con herramienta digital ClassDojo. accesibles transforma la enseñanza de Lengua y Literatura, favoreciendo el desarrollo integral de los estudiantes