La gamificación como herramienta educativa en la enseñanza del módulo de Contabilidad General en estudiantes de Primero de Bachillerato
DOI:
https://doi.org/10.56048/MQR20225.9.1.2025.e356Palabras clave:
Aprendizaje significativo; Contabilidad General; Estudiantes de Bachillerato; GamificaciónResumen
El objetivo principal del presente estudio se centró en evaluar la incidencia de la gamificación como herramienta educativa en la enseñanza del módulo de Contabilidad General en estudiantes de Primero de Bachillerato. Esto determinó la necesidad de utilizar como metodología el enfoque cualitativo, toda vez que se aplicó un pre-test y postest y una guía de observación dirigido a estudiantes de Primero de Bachillerato del Colegio Fiscal Técnico Primero de Junio, provincia del Guayas: 25 alumnos dentro del grupo de control con quienes se aplicó la metodología tradicional, y 25 alumnos dentro del grupo experimental con quienes se aplicó la gamificación. Los principales resultados evidenciaron que no existen diferencias ampliamente significativas pero sí importantes entre el uso de la metodología tradicional y activa mediada por la gamificación dentro del grupo en estudio, pero que esta última genera alto grado de participación estudiantil y motivación por aprender Contabilidad General, a la vez que promueve el desarrollo de competencias y habilidades en el área. Se concluye así que la gamificación es una alternativa de apoyo dentro de las metodologías activas de enseñanza y aprendizaje que se promueven en asignaturas de mayor complejidad como Contabilidad General, sin embargo, para una mejor efectividad de la abstracción de conocimientos significativos se requiere el apoyo de recursos didácticos para fortalecer sus beneficios, así mismo, se requiere conocimiento docente sobre esta técnica y la trascendencia de aplicar las actividades de juego acorde a necesidades e intereses individuales y grupales de los estudiantes, para obtener los efectos deseados.
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